D&Dとファー・ローズ・トゥ・ロード
Twitterでファー・ローズ・トゥ・ロード(以下、Fローズ)が面白いのでやりましょうと言う話をしていたところ、ご質問を頂いたので回答のために書きました。
大雑把に言うと 以下のような話をしています。
・Fローズでは昔のD&Dに比べて他者とのコミュニケーションや感情を細かく描く
・そのかわり戦闘関係のルールは少なめ
・なので生まれる物語の雰囲気も結構異なる
以下本文です。
私の限られた知識でD&DとFローズの比較についてご説明しますと。*1
D&DとFローズはどちらもRPGという「自分の身代わりのキャラクターを通じて物語を作るゲーム」なんですけど、キャラクターを表現するデータのつくりが全然違っていて、何を再現するかというコンセプトが大きく違うんじゃないかな、と思っております。
かつてのD&Dのキャラクターは基本的に「なにができるか」特に「どのくらい強いか」がもっとも重要(ファイターは武器を振るう、魔術師は魔法を使う)で、さらに冒険が進んでレベルが上がると「できることが増えて、強くなる」んですね。これはこれで物語の王道だと思います。『ドラゴンボール』とか。
一方で登場人物の「できること」がそんなに増えない物語も多いです。
たとえば、『指輪物語』*2のフロドは剣を振るのがうまくならないし、新しいワザを覚えたりもしない。その代わりに、旅の中で色々な人に会ったり、考えたりする。それが一応メインストーリーだと思います(まあそれ以外にも面白いところは大量にありますけど)。
FローズはD&Dと同じようなファンタジー世界を舞台にして、昔のD&Dでは再現しづらかった上記のような要素に焦点を当てたゲームだと思っています。
わかりやすい点として、キャラクターを表わす能力値の話をします。
Fローズでは「何ができるか」を表わす能力値は4つ(D&Dでは6つ)。対して、他の人からどう思われるか、どんなやり方でコミュニケーションを取るのが得意か、を表わす魅力が4つあります。
また、D&Dですと強さを表わす戦闘のためだけの数字とルールがあります(命中判定、AC、ラウンド進行の詳細な戦闘ルール)。Fローズでは戦闘ルールはかなり簡素な一方、キャラクターが今どんな気持ちなのかを表わす感情というパラメータが10種類あり、どのように増減するかもルールがあります(例えば敵を殺すと悲しみや怒りの感情が増えたりする)。
D&Dでは魅力は1つにまとまっていますし、気持ちや考えについてもアライメント1つを選ぶだけ、という非常に簡単な処理になっていますね。
FローズではD&Dに比べて他者とのコミュニケーションや感情を細かく描くようになっていて、そのかわり「できること」「強さ」に関するデータは減らしてある。
だから判定のルールやゲームの進行はD&Dとそれほど大きく違わないのですが、プレイするときの感覚はかなり異なります。キャラクターの感情の動きが数字で見えるので、別の種類のファンタジー小説を読んでいるような感覚が得られると思います。
Fローズの特徴は他にも色々ありますし、D&Dも強さを求めて戦うばかりのゲームではないのですけど、かなり単純化しての比較すると、以上のようなことは言えると思います。
以下は、いくつか補足的なことを。
補足①:そもそもFローズが30年近く前のゲームなので、今のゲームに比べて古びたところは多いです。一方、D&Dはその後3回ほど大規模なバージョンアップを経ているので、現行の第5版では、キャラクターの内面についても「背景」という形で表現するルールがあったりします。
とはいえ、ファーローズの明確なコンセプトと少ないルール(A4版で約50ページ)でそれが表現されている点は今読んでも素晴らしいですし、いささか古いところも含めて、今でも面白いゲームだと思います。
補足②:Twitterでは、私のフォローをしてる人(D&D好きが多い)に聞いてほしかったのでD&Dのアンチテーゼ、みたいに読める書き方をしてしまったのですが、そんなことはないです。
D&Dみたいにキャラがどんどん強くなっていくことはないので、D&Dで発生する問題の一部(首ナイフ問題みたいな)は起きづらいです。でも感情の動きがわりとランダム表任せなので、時々別方向に面白いことにはなります(クトゥルフ神話TRPGの狂気が時々ギャグになってしまうのに近いかもしれない)。
以上
*1:私は初版のローズをプレイしたことがないです(大昔に友人に借りて読んだことがある程度)。ローズ・トゥ・ロードシリーズはFローズ以外は遊んだことがありません。D&Dは新和のクラシックD&D以降の各版を一応プレイしてきております